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<div class="Specification"><p><span><img src="/images/rules/sshot-monitor-escopa.png" width="299" height="299" align="right" class="img-margin-left" alt="Scopa Italienne En Ligne ClubdeJeux"/>Objectif</span></p> <p>Combinez une carte de votre main avec une ou plusieurs cartes de la table pour marquer le plus grand nombre de points et atteindre, avant vos adversaires, le score choisi en début de partie : 11, 16 ou 21.</p><br/><p><span>Définitions</span></p> <p><b>Main</b> = nom donné au tour ; vous jouez autant de mains que nécessaire pour atteindre le score du jeu.</p> <p><b>Scopa</b> = de l'italien "scopa" (balai) est l'action de débarrasser la table, en ramassant toutes les cartes en même temps pour votre pile ; pour marquer la scopa, vous placez une carte retournée sur les piles ; chaque scopa vaut 1 point.</p><p><b>Primiera</b>la carte la plus élevée de chaque couleur, dont la valeur est définie par une échelle de valeurs différente de sa valeur individuelle.<a href="#primieracalculo">Voir le tableau et le calcul du Primiera</a></p><p><b>La belle carte 7 </b> = la 7e carte de la couleur de Carreau (<b style="color:red;">&diams;</b>),qui vaut 1 point.</p><p><b>Combinaison</b> =L'action de laisser tomber une carte de sa main pour piocher une ou plusieurs cartes du table dont la valeur est égale à celle de la carte tombée. Exemple : laisser tomber un 4 pour piocher deux cartes de valeur 2 ; laisser tomber un 3 et piocher un As (A=1) et un 2. Vérifier les valeurs des cartes pour faire des combinaisons :</p> <table width="500" border="0" cellpadding="10" style="background-color:#eff2f2; margin:0 20px 10px 20px;"><b></b> <tr style="background-color:#e5eaea; align:center; font-weight:bold"> <td>CARTE</td> <td>A</td> <td>2</td> <td>3</td> <td>4</td> <td>5</td> <td>6</td> <td>7</td> <td>J</td> <td>Q</td> <td>K</td> </tr> <tr> <td><b>VALEUR</b></td> <td>1</td> <td>2</td> <td>3</td> <td>4</td> <td>5</td> <td>6</td> <td>7</td> <td>8</td> <td>9</td> <td>10</td> </tr> </table>

Le jeu a 4 joueurs, formant des duos, assis dans des positions alternées.

  • Joueurs - 4.
  • Deck of Cards - un paquet traditionnel (ou espagnol), sans Jokers, 8, 9 ou 10.
  • Distribution - 3 cartes par participant.
  • Objectif - marquer 12 points.

Définitions

<ul><li>Manilles - Les cartes qui ont le plus de valeur à chaque tour.</li><li>Carte de Retournement - La carte qui est tournée pour définir les manilles.</li><li>Main - Se compose de deux à trois tours, et vaut initialement 1 point.</li><li>Truco - Proposition d'augmenter la valeur du point de la main (pourrait être à 3, puis à 6, 9 et enfin à 12).</li><li>Main de 11 - Quand l'une des paire est à 11 points.</li><li> Iron Hand – Lorsque les deux paires sont à 11 points.</li><li>Carte Couverte - Carte jouée face cachée, qui n'a aucune valeur.</li><li>Ordre des cartes (de la plus basse à la plus haute) : 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3</li><li>Ordre des couleurs des manilles (de la plus petite à la plus grande) : or, pique, cœur et trèfle.</li></ul><h2>Le Jeu</h2><p>Après la distribution des cartes, la carte du haut de la pile - Carte de Retournement - est révélée. C'est à travers elle que sont définies les manilles, qui sont les cartes qui suivent le carte de retournement, selon l'ordre des cartes.Exemples : Si le tour est 6, la manille est 7 ; si le carte de retournement est 7, la manille est Q ; si le tour est 3, la manille est 4. Les 4 manilles sont les cartes de plus grande valeur pendant ce tour, en suivant l'ordre des couleurs des manilles (sur les cartes qui ne sont pas des manilles, la couleur n'a pas d'importance). Ensuite, une main commence, valant 1 point. Les mains sont faites successivement, jusqu'à ce que l'une des paires atteigne 12 points. La main de 11 vaut déjà 3 points. Dans Iron Hand, le jeu se déroule de la même manière, mais les joueurs ne peuvent pas voir leurs cartes.(dans l’obscurité).<br></p><h3> La Main</h3><p>La main peut prendre 3 tours. Le joueur qui joue la carte la plus élevée gagne le tour, et la paire qui parvient à gagner deux tours remporte la main. En cas d'égalité dans l'un des tours, la paire qui a gagné un tour précédent ou qui a gagné un tour suivant prend la main. Si tous les tours sont à égalité, aucune paire ne gagne un point et une nouvelle main commence.</p>

Truco

le h

A son tour et avant de jouer, chaque joueur peut appeler Truco. Ce faisant, il demande aux adversaires s'ils acceptent, s'ils courent ou s'ils relancent le Truco à six. S'ils acceptent, la main se transforme en une victoire de 3 points et continue. S'ils courent, le duo qui a demandé le Truco gagne la main et marque 1 point. Mais s'ils demandent le six, l'équipe précédente doit décider si elle accepte la relance, courir ou même relancer en demandant le neuf, et ainsi de suite. La mise ne peut être relancée que dans l'ordre suivant : 3, 6, 9 et 12.Par exemple, il ne peut pas demander le Neuf si cela vaut 3 points ou demander le Six si cela vaut seulement 1. Une équipe ne peut pas demander Truco deux fois de suite. Lorsqu'un duo court, l'autre gagne la main et obtient tous les points en jeu. Exemple : la main vaut 6 et un duo demande 9. Si les adversaires courent, ceux qui ont demandé le Neuf obtiendront 6 points (la valeur réelle de la main). À la main du 11, les joueurs ne peuvent pas demander le Truco. S'ils le font, ils perdent automatiquement le jeu.

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