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Descriptions

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Le jeu a 4 joueurs, formant des duos, assis dans des positions alternées.

  • Joueurs - 4.
  • Deck of Cards - un paquet traditionnel (ou espagnol), sans Jokers, 8, 9 ou 10.
  • Distribution - 3 cartes par participant.
  • Objectif - marquer 12 points.

Définitions

  • Manilhas - Cartes fixes qui sont les plus hautes du jeu, comme un "atout" ;. Du plus fort au plus faible : 4 de trèfle, 7 de coeur, As de pique et 7 de carreau.
  • Round - Une séquence de 4 jeux, où chaque joueur joue une carte. "main - Composée de 2 ou 3 tours, et vaut initialement 2 points. Truco - Une sorte de pari, où la valeur des points de la main augmente à 4 points. Six - Un pari pour augmenter le Truco à 6 points.
  • Dix - Un pari pour augmenter de 6 points à 10 points.
  • Douze - Un pari pour augmenter de 10 points à 12 points.
  • La main de 10 - Quand une des équipes atteint 10 points.
  • Main de fer - Lorsque les deux équipes atteignent 10 points.
  • Carte couverte - Carte qui est retournée (face cachée), et qui ne vaut rien. Comme si le joueur renonçait à contester la main.
  • Ordre des cartes (du plus bas au plus haut) : 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3, manilhas.

Le Jeu

Après la distribution des cartes, une nouvelle main commence, d'une valeur de 2 points. La "mains" ; se déroule dans l'ordre, jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 12 points. La main du 10 vaut 4 points. A Iron Hand, le jeu se joue de la même façon, sauf qu'ils ne peuvent pas voir les cartes, les laissant face cachée sur la table. La main peut avoir 3 tours. Le joueur qui joue la carte la plus haute gagne le roud, et le duo qui gagne 2 tours remporte la main. En cas d'égalité, l'équipe qui a déjà gagné le tour précédent ou qui gagne un tour après l'égalité remporte la main. Lorsqu'un duo remporte le premier tour et que l'autre duo remporte le second et qu'il y a égalité au dernier tour, l'équipe qui a remporté le premier tour remporte la main. Si tous les tours se terminent par une égalité, personne ne marque et une nouvelle main est jouée. À son propre tour et avant de jouer, chaque joueur peut demander un Truco. Ce faisant, il demande aux adversaires s'ils acceptent, s'ils courent ou s'ils relancent le Truco à six. S'ils consentent, la main se transforme en une victoire de 4 points et continue. S'ils courent, le duo qui a demandé le Truco gagne la main et marque 2 points. Mais s'ils demandent le Six, l'équipe précédente doit décider si elle accepte la relance, courir ou même relancer en demandant le Dix et ainsi de suite. La mise ne peut être relancée que dans l'ordre suivant : 4, 6, 10 et 12. Par exemple, il ne peut pas demander dix si la main vaut quatre points ou demander six si elle ne vaut que deux. Une équipe ne peut pas demander deux fois Truco dans une même rangée. Lorsqu'un duo court, l'autre gagne la main et obtient tous les points en jeu. Exemple : la main vaut 6 et un duo demande 10. Si les adversaires courent, ceux qui ont demandé 10 obtiendront 6 points (la valeur réelle de la main). À la main de 10, les joueurs ne peuvent pas demander le Truco. S'ils le font, ils perdent automatiquement le jeu.

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