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<div class="Specification"><p><span><img src="/images/rules/sshot-monitor-escopa.png" width="299" height="299" align="right" class="img-margin-left" alt="Scopa Italienne En Ligne ClubdeJeux"/>Objectif</span></p> <p>Combinez une carte de votre main avec une ou plusieurs cartes de la table pour marquer le plus grand nombre de points et atteindre, avant vos adversaires, le score choisi en début de partie : 11, 16 ou 21.</p><br/><p><span>Définitions</span></p> <p><b>Main</b> = nom donné au tour ; vous jouez autant de mains que nécessaire pour atteindre le score du jeu.</p> <p><b>Scopa</b> = de l'italien "scopa" (balai) est l'action de débarrasser la table, en ramassant toutes les cartes en même temps pour votre pile ; pour marquer la scopa, vous placez une carte retournée sur les piles ; chaque scopa vaut 1 point.</p><p><b>Primiera</b>la carte la plus élevée de chaque couleur, dont la valeur est définie par une échelle de valeurs différente de sa valeur individuelle.<a href="#primieracalculo">Voir le tableau et le calcul du Primiera</a></p><p><b>La belle carte 7 </b> = la 7e carte de la couleur de Carreau (<b style="color:red;">&diams;</b>),qui vaut 1 point.</p><p><b>Combinaison</b> =L'action de laisser tomber une carte de sa main pour piocher une ou plusieurs cartes du table dont la valeur est égale à celle de la carte tombée. Exemple : laisser tomber un 4 pour piocher deux cartes de valeur 2 ; laisser tomber un 3 et piocher un As (A=1) et un 2. Vérifier les valeurs des cartes pour faire des combinaisons :</p> <table width="500" border="0" cellpadding="10" style="background-color:#eff2f2; margin:0 20px 10px 20px;"><b></b> <tr style="background-color:#e5eaea; align:center; font-weight:bold"> <td>CARTE</td> <td>A</td> <td>2</td> <td>3</td> <td>4</td> <td>5</td> <td>6</td> <td>7</td> <td>J</td> <td>Q</td> <td>K</td> </tr> <tr> <td><b>VALEUR</b></td> <td>1</td> <td>2</td> <td>3</td> <td>4</td> <td>5</td> <td>6</td> <td>7</td> <td>8</td> <td>9</td> <td>10</td> </tr> </table>

Règles générales

Trois cartes sont attribuées à chaque joueur et les quatre autres cartes sont placées face visible sur la table.

A son tour, chaque joueur doit jouer une carte de sa main pour en tirer une ou plusieurs autres de la table et marquer des points. Pour ce faire, il doit combiner une ou plusieurs cartes sur la table pour égaliser celle qu'il a utilisée. "lorsqu'il y a un mélange (combinaison), la carte jouée et les cartes de la table s'empilent devant le joueur. Lorsqu'il n'y a pas de mélange (aucune combinaison possible), la carte jouée reste sur la table pour le joueur suivant. "lorsqu'il y a plus d'une option sur la main ou sur la table (deux ou plusieurs combinaisons possibles) pour la carte jouée, il est obligatoire de former la combinaison avec le moins de cartes.

Exemple 1

Considérons la situation suivante pour un joueur en ce qui concerne la main et la table:

Mesa Jogo Escopa Italiana ClubDeJeux

Il y a 3 combinaisons possibles:

- Jouer le 4 de la main et tirer le 4 sur la table (même valeur).

TABLE
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HAND

- Jouez le 3 de la main et tirez le 3 sur la table (même valeur).

TABLE
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HAND


- Jouez le Jack (J=8) de la main et tirez les cartes qui, ensemble, s'additionnent à sa valeur. Dans ce cas, il y a une combinaison possible si le Jack est joué : As = 1 + 3 + 4.

TABLE
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HAND

La décision finale concernant la carte que le joueur doit jouer (4, 3 ou J), doit tenir compte des règles de notation.


Exemple 2

Considérons la situation suivante pour un joueur :

Mesa Jogo Escopa Italiana ClubDeJeux

Là encore, il y a 3 options possibles :

- Jouer le 4 de la main et tirer le 4 sur la table (même valeur).
- - Jouez le 3 de la main et tirez le 3 sur la table (même valeur).

- Jouez le Jack (J=8) de la main et tirez les cartes qui, ensemble, s'additionnent pour atteindre sa valeur. Dans ce cas, il y a deux combinaisons possibles si le Jack est joué : 6 + 2 OR Ace = 1 + 3 + 4.


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Lorsqu'il y a plus d'une combinaison possible, la règle est claire : le joueur doit choisir la combinaison avec le moins de cartes, dans ce cas 6 + 2.

La décision finale sur la carte que le joueur doit jouer (4, 3 ou J), doit tenir compte des règles de notation. "lorsque toutes les cartes de la main du joueur sont terminées, 3 cartes supplémentaires sont automatiquement distribuées et cela se répète jusqu'à ce que le jeu soit terminé. A la fin de chaque main, les points sont attribués, puis une nouvelle main commence. La première à jouer est celle qui se trouve à droite du starter précédent, et ainsi de suite.

Imagem Jogo Escopa Online ClubDeJeux

A la fin d'une main, s'il reste des cartes sur la table, elles vont sur la pile du dernier joueur qui a tiré des cartes, mais ce nettoyage ne vaut pas une Scopa.


Score/span>

\n

Bien que la valeur individuelle de chaque carte serve à définir les combinaisons possibles, le joueur doit tenir compte des critères de score lorsqu'il choisit une combinaison ou une autre.

C'est parce que le score maximum est basé sur ce que chaque paire a dans ses piles à la fin de chaque main jouée :

\n\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
LA PAIRE QUE VOUS AVEZ :GAGNEZEn cas d'égalité
Plus de cartes1 pointPersonne ne score
Plus de cartes de la couleur de carreau ()1 pointPersonne ne score
A "Primiera"1 pontoPersonne ne score
La belle carte 7 (7)1 point-
Plus de Scopa 1 point pour chaque Scopa-
\n

Pour le score final, tous les points obtenus dans chaque main sont additionnés. Le gagnant est la paire qui atteint en premier le score maximum choisi au début du jeu (11, 16 ou 21 points).


Comprendre la Primiera

\n

Pour calculer la Primiera rang, on prend la pile de chaque paire et on ne considère que la carte la plus élevée de chaque couleur, selon l'échelle de valeurs suivante :

\n\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
CARTE76A5432JQK
VALEUR21181615141312101010
"}" data-sheets-userformat="{"2":14913,"3":{"1":0},"9":0,"12":0,"14":[null,2,0],"15":"Liberation Serif, serif","16":12}"><a name="pontuacao" id="pontuacao"></a><br/><p><span>Score/span></p> <p>Bien que la valeur individuelle de chaque carte serve à définir les combinaisons possibles, le joueur doit tenir compte des critères de score lorsqu'il choisit une combinaison ou une autre. </p> <p>C'est parce que le score maximum est basé sur ce que chaque paire a dans ses piles à la fin de chaque main jouée :</p> <table width="600" border="0" cellpadding="10" style="background-color:#eff2f2; margin:0 20px 10px 20px;"> <tr style="background-color:#e5eaea; align:center;"> <td><b>LA PAIRE QUE VOUS AVEZ :</b></td> <td><b>GAGNEZ</b></td> <td><b>En cas d'égalité</b></td> </tr> <tr> <td>Plus de cartes</td> <td>1 point</td> <td>Personne ne score</td> </tr> <tr> <td>Plus de cartes de la couleur de carreau (<b style="color:red;">&diams;</b>)</td> <td>1 point</td> <td>Personne ne score</td> </tr> <tr> <td>A "Primiera"</td> <td>1 ponto</td> <td>Personne ne score</td> </tr> <tr> <td>La belle carte 7 (7<b style="color:red;">&diams;</b>)</td> <td>1 point</td> <td>-</td> </tr> <tr> <td>Plus de Scopa </td> <td>1 point pour chaque Scopa</td> <td>-</td> </tr> </table> <p>Pour le score final, tous les points obtenus dans chaque main sont additionnés. Le gagnant est la paire qui atteint en premier le score maximum choisi au début du jeu (11, 16 ou 21 points).</p><a name="primieracalculo" id="primieracalculo"></a><br/><p><span>Comprendre la Primiera</SPAN></p> <p>Pour calculer la Primiera rang, on prend la pile de chaque paire et on ne considère que la carte la plus élevée de chaque couleur, selon l'échelle de valeurs suivante :</p> <table width="500" border="0" cellpadding="10" style="background-color:#eff2f2; margin:0 20px 10px 20px;"> <b></b> <tr style="background-color:#e5eaea; align:center;"> <td><b>CARTE</b></td> <td><b>7</b></td> <td><b>6</b></td> <td><b>A</b></td> <td><b>5</b></td> <td><b>4</b></td> <td><b>3</b></td> <td><b>2</b></td> <td><b>J</b></td> <td><b>Q</b></td> <td><b>K</b></td> </tr> <tr> <td><b>VALEUR</b></td> <td>21</td> <td>18</td> <td>16</td> <td>15</td> <td>14</td> <td>13</td> <td>12</td> <td>10</td> <td>10</td> <td>10</td> </tr> </table>
<p>La paire qui a le meilleur résultat dans la somme de ces valeurs gagne la Primiera, qui vaut 1 point sur le tableau d'affichage.</p> <p><b>Exemple</b><br /> La paire "A" a terminé la partie avec les cartes suivantes dans leurs piles, classées par couleurs, et avec la carte la plus haute de chaque couleur placée à droite des autres :La paire "A" a terminé la partie avec les cartes suivantes dans leurs piles, classées par couleurs, et avec la carte la plus haute de chaque couleur placée à droite des autres :</p> <p align="center"><img src="/images/rules/primiera.png" width="313" height="297" alt="Règle Escopa En Ligne - Primiera" /></p> <p>Ces cartes totalisent 71 points selon la table de valeur Primiera : carte 5 (=15) + carte 4 (=14) + carte 7 (=21) + carte 7 (=21).</p> <p>Si la paire "B" a obtenu une valeur inférieure dans la somme des cartes les plus hautes de chaque couleur de leurs piles, le point de la Primera va à la paire "A".</p><br/><p><span>Critères pour départager les ex-aequo</span></p> <p>Si les doubles dépassent le score choisi au début du jeu en une seule main, le double ayant le score le plus élevé gagne. En cas d'égalité, une ou plusieurs mains de départage sont jouées jusqu'à ce que la parité soit brisée.<br /> </p><br/><p><span>Comment jouer</span></p> <p><b>Apprenez en 10 étapes comment jouer à Italian Steps sur ClubdeJeux/b></p> <p><b>1.</b>Pour commencer, choisissez le score maximum du jeu parmi les options du tableau : 11, 16 ou 21. Important : dans la salle classée, le score maximum est de 16 points.<br /> <b>2.</b>Appuyez sur la touche F8 de votre clavier ou cliquez sur le menu ClubdeJeux et sélectionnez<br /> CHANGE CARDS ] pour jouer avec le jeu numéroté. Une fois que vous êtes familiarisé avec les règles de la Scopa, vous pouvez vous aventurer avec le jeu de cartes italien original et augmenter votre défi !<br /> <b>3.</b> Identifiez le joueur dont c'est le tour de jouer grâce au cadre jaune qui apparaît autour de la photo ou de l'avatar. <br /> <b>4.</b>N'oubliez pas que le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le premier joueur de chaque main est celui qui se trouve immédiatement à droite du joueur qui a commencé la main précédente.<br /> <b>5.</b>Cliquez sur la carte que vous souhaitez télécharger, puis cliquez sur une ou toutes les cartes du tableau que vous souhaitez acheter, en veillant à ce qu'elles forment une combinaison valide. Ces cartes seront automatiquement placées dans une pile devant vous.<br /> <b>6.</b>Si la combinaison n'est pas valable, les cartes sélectionnées ne quitteront pas la table et vous devrez refaire votre sélection.<br /> <b>7.</b>Mémorisez la valeur individuelle de chaque carte pour accélérer vos combinaisons :</p> <table width="500" border="0" cellpadding="10" style="background-color:#eff2f2; margin:0 20px 10px 20px;"> <b></b> <tr style="background-color:#e5eaea; align:center;"> <td><b>CARTE</b></td> <td><b>A</b></td> <td><b>2</b></td> <td><b>3</b></td> <td><b>4</b></td> <td><b>5</b></td> <td><b>6</b></td> <td><b>7</b></td> <td><b>J</b></td> <td><b>Q</b></td> <td><b>K</b></td> </tr> <tr> <td><b>VALEUR</b></td> <td>1</td> <td>2</td> <td>3</td> <td>4</td> <td>5</td> <td>6</td> <td>7</td> <td>8</td> <td>9</td> <td>10</td> </tr> </table> <p dir="ltr"><b>8.</b>Gardez à l'œil toutes les cartes Diamant, la belle carte 7 (7 de Carreau), et les 6 et 7 de n'importe quelle couleur : ils ont plus de poids lors du calcul de la Première. Si vous le pouvez, piochez-les.</p> <p dir="ltr"><b>9.</b>Mémorisez les valeurs pour le calcul de la Primiera. Plus vous avez de cartes de valeur élevée dans votre pile, plus vous avez de chances d'ajouter le point Primiera à votre score final.</p> <table width="500" border="0" cellpadding="10" style="background-color:#eff2f2; margin:0 20px 10px 20px;"> <b></b> <tr style="background-color:#e5eaea; align:center;"> <td><b>CARTE</b></td> <td><b>7</b></td> <td><b>6</b></td> <td><b>A</b></td> <td><b>5</b></td> <td><b>4</b></td> <td><b>3</b></td> <td><b>2</b></td> <td><b>J</b></td> <td><b>Q</b></td> <td><b>K</b></td> </tr> <tr> <td><b>VALEUR</b></td> <td>21</td> <td>18</td> <td>16</td> <td>15</td> <td>14</td> <td>13</td> <td>12</td> <td>10</td> <td>10</td> <td>10</td> </tr> </table> <p><b>10.</b> Une fois que vous aurez maîtrisé le jeu de la Ecopa Itliana, vous en voudrez toujours plus. Persistez !</p> <p><em><b>In bocca al lupo! Bonne chance !</b></em><b></b></p>

Curiosités

Histoire
Le jeu Scopa ("balai" ; en italien) est, jusqu'à aujourd'hui, l'un des jeux de cartes les plus populaires en Italie. Le plaisir est éternel dans les villes de campagne, où les Italiens jouent dans les parcs, se défient les uns les autres et crient "Fatto Scopa ! (essuie la table) à chaque fois qu'ils le font. Traditionnellement, la Scopa se joue avec un jeu de cartes napolitain (de Naples - en italien Napoli, en napolitain Napule - une communauté italienne du sud de l'Italie, dans la région de Campanie, mondialement connue pour son histoire, sa musique, son attrait naturel et la terre où la pizza a été inventée.

Au jeu de cartes napolitain, il y a 4 couleurs : Coppe (Coeur), Ori (Carreau), Pique (Pique) et Bastoni (Trèfle) avec des valeurs de 1 (As) à 7, plus 3 chiffres : Fante (Valets, valeur 8), Cavallo (Dame, valeur 9) et Re (Roi, valeur 10).

As regras Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles de la Scopa italienne de ClubDeJeux. Et il existe des variantes plus traditionnelles de la Scopa, comme le " ; Asso piglia tutto" ; (l'As prend tout), où le joueur qui joue un As tire toutes les cartes sur la table. Le jeu est très souvent joué dans les communautés de descendants italiens dans le monde entier, étant popularisé au cours du 20ème siècle.

Apprendre à jouer aux autres Jeux Italiens de Cartes

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