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 C'est un jeu à 4 joueurs (2 équipes), avec un paquet de 108 cartes contenant deux paquets standard de 52 cartes plus 4 jokers. 13 cartes sont distribuées à chaque joueur ainsi qu'un paquet de quatre cartes et un paquet de trois cartes face cachée appelé Talons. L'équipe qui marque le plus de points remporte la partie.

Types de cartes:

  • Cartes sauvages : 2 et Jokers
  • Cartes naturelles : du 4 à l'As.
  • Trois sont Définitions
    • Jeu commun - un jeu d'au moins trois cartes, placées face visible sur la table, numérotées 4, 5, 6, 8, 9, 10, valet, dame, roi ou as. Toutes les cartes doivent être du même numéro ou être des jokers. Un jeu doit contenir au maximum sept cartes, au moins deux cartes qui ne sont pas des jokers, et au maximum deux jokers. Il n'est pas possible d'avoir deux jeux différents avec le même numéro ; si cela se produit, les deux jeux doivent être réunis en un seul.
    • Jeu spécial - un jeu contenant entre trois et sept cartes, placées face visible sur la table, dont le numéro est le 7 ou l'as. Un jeu spécial ne peut pas contenir de jokers ; si un jeu d'as est effectué, il peut contenir des jokers, mais il sera considéré comme un jeu commun à toutes fins. Il n'est pas possible d'avoir deux jeux spéciaux différents avec le même numéro ; si cela se produit, les deux jeux doivent être réunis en un seul.
    • Jeu de jokers - Un jeu contenant entre trois et sept jokers dans n'importe quelle combinaison. Les canastas faites entièrement avec des cartes portant le numéro deux ou contenant les quatre jokers valent plus de points.
    • Jeu de trois - Un joueur peut jouer n'importe quel trois qu'il a à la table, avant ou après avoir fait son tirage. Après cela, le joueur doit tirer une carte de la pile pour remplacer chaque carte jouée. Ce jeu ne peut être fait pour sortir du trou
      Cartes sauvages - Les cartes du numéro deux et les cartes sauvages peuvent être ajoutées à un jeu de n'importe quel numéro, en respectant les autres règles
      Batida - C'est lorsque vous êtes à court de cartes en main. La dernière carte doit être défaussée.
    • Canasta - Jeu de sept cartes ou plus. Il peut s'agir de "Limpa" (propre, sans jokers) ou de "Suja" (sale, avec jokers).
    • Trou - Tant qu'une paire n'a pas joué (en ignorant le jeu de trois), on dit que la paire est dans le trou. Pour sortir du trou, il est nécessaire que l'un des joueurs joue, en un seul tour, des cartes qui atteignent une valeur minimale de points
    • . Il est permis d'utiliser la carte du haut de la pile de défausse pour sortir du trou. Le joueur qui sort du trou reçoit un des as.

    The game

    O mão compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição) ou da lixeira, verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa na lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após jogar fora, jogará o jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. Só é permitido descartar cartas de número três para bater, e curingas só podem ser descartados para bater ou caso todas as cartas na mão do jogador sejam curingas ou três. Caso a lixeira esteja vazia, só será permitido descartar cartas de número ás e sete caso estas sejam as únicas cartas que não sejam nem curinga e nem de número três na mão do jogador. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Existe a opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira. Para bater, precisa-se de pelo menos duas canastras. Não é permitido bater sem descartar, a não ser que o jogador baixe uma Mão Especial. Se não houver batida, o jogo termina quando um jogador precisar comprar uma carta do monte enquanto não houverem cartas neste.

    Comprando a Lixeira

    Ao invés de comprar uma carta do monte, o jogador pode comprar todas as cartas da lixeira caso a carta do topo da lixeira não seja um curinga ou um três. Para fazê-lo, o jogador deve fazer um jogo que contenha a carta do topo e, no mínimo, duas cartas do mesmo número que estejam na mão do jogador. Se o jogador já tiver um jogo do número da carta do topo, ele só poderá comprar a lixeira caso este jogo tenha menos de cinco cartas, pois não é permitido fazer jogos com mais de sete cartas.

    Saindo do Buraco

    O número de pontos necessário para sair do buraco depende da pontuação geral da dupla:

    Pontuação GeralPontuação mínima para sair do buraco
    Abaixo de 3000 pontos125 pontos
    De 3000 à 4995 pontos155 pontos
    5000 ou mais pontos180 pontos

    Para contar o número de pontos são utilizados os valores das cartas baixadas.
    Após sair do buraco, o jogador pega uma das asas e a coloca em sua frente. Em sua próxima rodada, essa asa será adicionada à sua mão. O primeiro a sair do buraco recebe a asa de quatro cartas.

    Mão Especial

    Se um jogador tiver, em sua mão, uma combinação de 14 cartas conforme as descritas abaixo, ele pode baixar todas as cartas de sua mão e automaticamente terminar a partida. Cada combinação confere uma pontuação diferente.
    Straight: Uma carta de cada número (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Coringão);
    Pares: Sete pares de cartas de diferentes números. Não podem conter três nem coringões (ex. 4-4-5-5-7-7-8-8-9-9-10-10-Q-Q), e caso contenham cartas de número dois, deve obrigatoriamente conter também cartas de número sete e ás (ex. 2-2-6-6-7-7-9-9-J-J-K-K-A-A);
    Lixo: Dois conjuntos de quatro cartas de mesmo número e dois conjuntos de três cartas de mesmo número, como 4-4-4-6-6-6-6-J-J-J-J-A-A-A

    Pontuação

    Quando o jogo acaba, cada dupla calcula sua pontuação. A pontuação da dupla é obtida somando os bônus e penalidades que tenham ganho durante a partida, e diminuindo os valores das cartas nas mãos dos parceiros. Caso a dupla tenha ao menos uma canasta, os valores de todas as cartas baixadas em jogos são somadas e adicionadas à sua pontuação. Caso contrário, esse valor será subtraído.

    Os valores de cada carta são:

    • Coringões: 50 pontos cada
    • A, 2: 20 pontos cada
    • K, Q, J, 10, 9, 8: 10 pontos cada
    • 7, 6, 5, 4: 5 pontos cada

    Os possíveis bônus e penalidades que uma dupla pode obter são:

    • Batida: +100 pontos
    • Canasta Limpa: +500 pontos cada
    • Canasta Suja: +300 pontos cada
    • Canasta Especial (limpa, de ás ou sete) +2500 pontos cada

    Canastas de Curingas:
    Canasta de Dois (sem nenhum coringão): +3000 pontos
    Canasta de Coringão (contendo todos os 4 coringões): +2500 pontos
    Canasta de Curingas (outra combinação): +2000 pontos

    Canastas Incompletas:
    Jogo de ás limpo com menos de sete cartas: -2500 pontos
    Jogo de sete com menos de sete cartas: -2500 pontos
    Jogo de curingas com menos de sete cartas: -2000 pontos
    Três ou mais cartas ás na mão de um jogador: -1500 pontos
    Três ou mais cartas sete na mão de um jogador: -1500 pontos

    Três:
    Um três vermelho: 100 pontos
    Um três preto: 100 pontos
    Dois três vermelhos: 300 pontos
    Dois três pretos: 300 pontos
    Três três vermelhos: 500 pontos
    Três três pretos: 500 pontos
    Quatro três vermelhos: 1000 pontos
    Quatro três pretos: 1000 pontos

    A pontuação dos três será:

    • Negativa, se a dupla não tiver nenhuma canasta;
    • Ignorada, se a dupla tiver apenas uma canasta;
    • Positiva, se a dupla tiver duas ou mais canastas.

    Mão Especial

    Se um jogador baixar uma mão especial, as regras de pontuação acima são ignoradas e a pontuação da dupla, de acordo com o tipo de mão baixada, será:

    • Straight: 3000 pontos
    • Pares sem curingas: 2500 pontos
    • Pares com dois, sete e ás: 2000 pontos
    • Lixo: 2000 pontos

    Fim do Jogo

    O jogo acaba quando ao menos uma dupla tiver mais de 8500 pontos, somadas as pontuações de todas as partidas. A dupla com maior pontuação vence.

     

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