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Principes du tarot

Le tarot dans ClubDeJeux est un jeu de cartes se pratiquant à quatre joueurs.
Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. En effet, au cours de la partie, l’un des joueurs, appelé le «preneur» , est opposé aux trois autres, les «défenseurs», qui constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d’une donne. Dans ClubDeJeux, un symbole d'épées apparait devant l'avatar du preneur et un bouclier pour la défense.

Principe

Le jeu se joue avec un jeu de 78 cartes constitué de :

  • 14 cartes par couleur. Un cavalier vient s'interposer entre le valet et la dame.
    L'ordre des cartes est donc : Roi/Dame/Cavalier/Valet/10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
  • 22 atouts dont trois bouts : le 1 (petit), le 21 et l'excuse.

On joue dans le sens inverse de celui des aiguilles d'une montre.

Distribution et annonces

Distribution

Les cartes sont distribuées trois par trois, et 6 cartes sont mises de côté (le chien).

Annonces

Les annonces commencent alors. Chaque joueur, en commençant par le joueur situé à la droite du donneur, peut :

  • passer
  • prendre, dans l'ordre croissant, une petite, une garde, une garde sans ou une garde contre, sachant que le contrat annoncé doit être plus élevé que les contrats déjà annoncés.

Un seul tour d'annonces est fait ; on ne peut donc pas parler si l'on a déjà passé. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et une nouvelle donne est faite.
Dans le cas d'une petite ou d'une garde, les cartes du chien sont retournées, puis le preneur les ramasse et écarte un nombre égal de cartes (l'écart).
Dans le cas d'une garde sans, le preneur prend le chien avec lui, mais les cartes restent cachées (même pour le preneur).
Enfin, dans la garde contre, ce sont les adversaires du preneur qui récupèrent le chien.
Après constitution de son écart, le preneur peut annoncer un chelem. Il jouera alors le premier et devra alors réaliser toutes les levées. S'il a l'excuse, il devra la jouer au dernier tour ; il remportera alors le pli.

Primes

Les différents joueurs peuvent avoir des primes dans les cas suivants :

  • poignée (10 atouts) = 20 points
  • double poignée (13 atouts) = 30 points
  • triple poignée (15 atouts) = 40 points

Les primes de poignées vont au camp qui remporte la manche, même si c'est le camp adverse.
La poignée doit être montrée avant de jouer une carte lors du premier tour de jeu. Le joueur doit montrer le nombre exact d'atouts annoncé. L'excuse ne peut être présentée que si le joueur n'a plus d'autres atouts.

Jeu de la carte

Le joueur situé après le donneur entame.
Chaque joueur doit :

  • fournir à la couleur demandée,
  • couper s'il ne peut pas fournir.
  • se défausser sinon.

Dans la mesure où c'est possible, il faut monter à l'atout (si un joueur a déjà posé le 10 d'atout, vous devez mettre l'excuse ou un atout à partir du 11. Si votre atout le plus fort est le 8, vous mettez celui que vous voulez).
Si la carte entamée est l'excuse, c'est le joueur situé immédiatement après qui détermine la couleur jouée.
Le joueur ayant mis le plus fort atout ou la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli et rejoue.
L'excuse remplace n'importe quelle couleur, mais ne remporte jamais de pli. Le joueur l'ayant posée la récupère et donne une carte en échange parmi les plis qu'il a déjà remportés. Exception : au dernier tour, l'excuse est prise comme une autre carte, sauf dans le cas d'un chelem.
Le petit d'atout posé au dernier pli (mené au bout) donne au camp qui le ramasse une prime.

Décompte des points

Décompte

Chaque camp fait le total des points des cartes qu'il a ramassées. Un Roi ou un Bout vaut 4,5 points, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5 et les autres cartes 0,5. Le plus simple est de compter deux cartes par deux cartes, en mariant chaque tête avec une carte basse. Le total des deux camps fait 91 points.
Le nombre de points à faire par le preneur pour remporter la manche dépend du nombre de bouts qu'il a ramassés au cours de la partie :
Sans bout: 56 points
1 bout: 51 points
2 bouts: 41 pointa
3 bouts: 36 points

Marque

On calcule tout d'abord la marque de base :

  • On prend la différence entre les points marqués et le minimum du contrat.
  • On ajoute 25.
  • On multiplie par :     

1 pour une prise
2 pour une garde
4 pour une garde sans
6 pour une garde contre

Chaque défenseur perd (ou gagne si le contrat est chuté) un nombre de points égal à la marque de base. Le preneur gagne (ou perd) trois fois la marque de base, de manière à ce que la somme des points soit toujours de 0.

Primes

Le petit au bout vaut 10 points, multiplié par le facteur multiplicatif du contrat. C'est le camp qui ramasse le dernier pli qui marque.
Les points des poignées ne sont pas multipliés.
Exemples :

  • le preneur, lors d'une garde, mène le petit au bout. Il marque donc 60 points de bonus et chacun de ses adversaires perd 20 points.
  • le preneur annonce une poignée mais chute. Il perd 30 points et chacun de ses adversaires gagne 10 points.

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