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La belote

Présentation rapide du jeu

  • Le belote se joue avec un jeu de 32 cartes.

  • La belote se joue à 4 (2équipes de 2 joueurs). Dans ClubDeJeux, un symbole d'épées apparait devant l'avatar des joueurs de l'équipe qui attaque et un bouclier pour l'équipe défensive.

  • La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main.

  • La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse.

  • La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Début de partie

Le système distribue à chacun trois cartes, puis deux. Le reste du paquet est posé sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible.

Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même.

Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix.

Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées.

Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur).

Ordre de valeur des cartes

Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur. L’ordre normal est le suivant :

  • As (11 points),

  • 10 (10 points),

  • Roi (4 points),

  • Dame (3 points),

  • Valet (2 points),

  • 9,

  • 8,

  • 7

A l’atout, le valet et le 9 prennent une valeur particulière.

  • Valet (20 points),

  • 9 (14 points),

  • As (11 points),

  • 10 (10 points),

  • Roi (4 points),

  • Dame (3 points),

  • 8,

  • 7

Jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix.

Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu).

Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.

La belote
Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). Ces options apparaissent à l'écran dans ClubDeJeux. Si le joueur oublie d'annoncer la Belote et la Rebelote, il ne marque pas les 20 points.
Le dix de der
Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.

Compte des points

Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.

Trois cas de figure peuvent se présenter

  • Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points qu’il a obtenu.

  • Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182).

  • Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant(ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).

Cas particulier : le capot

Si un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a la belote).

Gain de la partie

Le premier camp à avoir atteint un score défini à l’avance (1000 points) a gagné la partie.

La Belote de ClubDeJeux est une belote SANS annonces. Les annonces compliquent le jeu tout en augmentant considérablement la part de chance au détriment de la stratégie.

 

 

 

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